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Lavorare nel mondo della Computer Grafica: Intervista a Diego Arciero


Intervista esclusiva a Diego Arciero, uno dei massimi esperti nel campo degli effetti visivi a livello nazionale.

 Diego Arciero alla Biennale di Venezia


Io: « Come ti sei avvicinato al mondo della Computer Grafica e come hai fatto a farla diventare il tuo lavoro? » 

Diego Arciero: « E’ una storia molto lunga, cercherò di essere sintetico. All’inizio lavoravo per un ente che elaborava microfilm utilizzando un macchinario chiamato “Planetario”, quest’ultimo molto simile a una cinepresa verticale utilizzata per impressionare i fotogrammi dei cartoni animati. Da qui nasce il mio interesse per i Cartoni animati.
Successivamente mi presento come apprendista in uno studio di Cinecittà a Roma, dove vengo accolto, e cresco apprendendo i programmi di grafica, all’epoca si utilizzava molto Flash.
Proprio all’interno di Cinecittà conobbi  Paolo Zeccara, un responsabile della Proxima (società specializzata in VFX ),  una persona che mi ha trasmesso molto e mi ha stimolato a crescere. Lui interessato al mondo dei Cartoon, io appassionato a tutto il mondo della CG, ci scambiammo informazioni preziose e da quel momento per me è stato un crescendo.
Più studiavo per sviluppare metodologie efficaci per sviluppare un buon prodotto finale e più mi avvicinavo al mondo del Compositing Vfx e del 3d ».


Io: « Quali sono i tuoi software preferiti e come li usi nel tuo workflow? »

Diego Arciero: «Dipende molto dal tipo di prodotto che devo realizzare. Ad esempio se devo affrontare la creazione di un cartoon, come nel caso della serie “I SAURINI” o il lungometraggio delle “Winx Club: Il segreto del Regno Perduto” il primo software utilizzato è Photoshop che utilizzo molto per impostare o schizzare e infine colorare i personaggi e i background in modo tale da pianificare la story-board. Poi animo molto spesso il 2D in Anime Studio Pro, una variante di Flash dedicata all’animazione, oppure in Toonz. Anche se bisogna dire che le probabilità di animare un cartoon in Italia è molto limitata perché esistono molte società indiane, cinesi o coreane che lo fanno a basso costo. Infatti io realizzo delle animazioni di esempio per gli studi coreani che riproducono in “serie” tutte le animazioni rispettando fedelmente lo stile guida del progetto. Poi utilizzo After Effects per i VFX e alcune modifiche di compositing e infine il montaggio video in Premier o Avid. Questi sono i software che sfrutto principalmente per le animazioni 2D anche se a volte integro del 3D realizzato in 3ds Max.
Dato che nel tempo sono riuscito ad affermarmi come buon compositor utilizzo i software predetti anche nella postproduzione come nel film “L’arrivo di Wang” di Manetti Bross dove Nuke e After Effects l’hanno fatta da padroni per la realizzazione degli effetti speciali e per l’integrazione dell’alieno Wang, software utilizzato molto anche nella società Agustus Color dove ho lavorato per tre anni come Compositor VFX per fiction come Pinocchio, Squadra Antimafia, I Liceali, Ris, Il Grande Sogno di Michele Placido e altri…
Un altro prodotto molto interessate a cui ho avuto modo di lavorare  è stato il programma TV “Trasformat” dove Photoshop è stato indispensabile per realizzare gli elementi del gioco.
In questa società ho riscoperto CINEMA 4D molto utilizzato per l’animation graphic, ad esempio è servito molto per creare i video mapping, cioè per creare dei video che si adattino su delle superfici reali e irregolari o curve.


Per farlo bene si ricrea in 3d la struttura su cui verrà proiettato il film, in modo tale da avere dei riferimenti, poi si crea il video tenendo conto che ci saranno più proiettori, dopodiché software come Quazar che gestisce le assolvenze tra i video evitando tagli o sovrapposizioni di proiezione».


Io: « Qual è il progetto a cui ti è piaciuto di più lavorare? » 

Diego Arciero: «In realtà non ne ho solo uno, quindi te li suddivido per categoria di prodotto.


Nell’ambito dei cartoon sono molto fiero dei “Saurini”, per quanto riguarda la post produzione il lavoro più emozionante è stato “L’arrivo di Wang” dove ho avuto il piacere di compositare alieni e astronavi, infine per la TV sono orgoglioso di aver sviluppato la grafica per il programma “E se domani” trasmesso su Rai 3. Come potrei decidere qualche mi è stato più a cuore visto la differenza del tipo di lavoro svolto?»






Io: « Che consigli daresti a chi vuole apprendere la Computer Grafica? »

Diego Arciero: «Quello che dico sempre quando insegno è: la passione è la guida.
In Italia non c'è molto spazio ed è solo con la passione che ci si riesce ad affermare, non è importante il programma, ma solo la fiducia che si dà a sé stessi e citando una frase che ripeteva spesso mia nonna: chiusa una porta si apre un portone. Io che salto di società in società posso solo confermare il detto».


Io: « Rispetto a quando hai incominciato a studiare, la situazione è cambiata molto, oggi c’è molta informazione sul web… tu come hai appreso i software? »

Diego Arciero: «Vero, dico sempre anche questo: se avessi avuto tutto questo materiale a suo tempo chissà cosa farei adesso! Io consiglio di non andare in scuole che con corsi di pochi mesi hanno la pretesa e l’arroganza di insegnare tutto ciò che serve ma bensì di scegliere la scuola più adatta ad un campo specifico, se si vuole fare cartoon o 3d ci sono Scuole importanti come la Comics (http://www.scuolacomics.it/portale/ ) e anche altre per i VFX come la scuola di Vancouver (http://www.vfs.com/) dove con le stesse cifre spese in Italia si possono ottenere risultati più immediati.
Ma prima di ogni scelta, ribadisco sempre di scegliere quale ramo della grafica si intende approfondire.
Capire per cosa si è portati e cosa si vuole fare non è facile, ma è indispensabile per crescere.
Per chi ha capito e non può spendere molti soldi allora suggerisco ovviamente il web e tanta forza di volontà, a questo proposito suggerisco per chi volesse fare VFX i seguenti siti:
Videocopilot dove oltre a seguire i videotutorial si possono anche scaricare i progetti di After Effects
http://www.videocopilot.net/ e Creative Cow  http://www.creativecow.net/ ».


Io: «In chiusura,  se si è alle prime armi come ci si deve presentare alle società che si occupano di CG? »

Diego Arciero:  «Dunque, innanzitutto bisogna mandare tante e-mail quante sono le società che esistono nel campo. Poi è molto utile creare un blog o un sito dove inserire tutti i propri lavori, progetti e test fatti. Infine, creare un video o un book che rappresenti le proprie capacità e potenzialità.
Sempre cercando di non essere troppo formali bisogna comunicare in modo essenziale la propria capacità e professionalità con una comunicazione mirata, cioè ovviamente se si fa cartoon 2D è inutile presentarsi come 3D artist o viceversa (anche se è possibile avere capacità e talento in più campi bisogna saperlo dimostrare).
L’importante quando si ha la possibilità di fare un colloquio è, secondo me, essere disponibili a crescere e ad imparare specialmente nelle prime esperienze di lavoro. Ad esempio un animatore 2D con il tempo e la volontà può arrivare ad imparare il 3D (e solitamente i migliori animatori arrivano proprio dal 2D) e così via un illustratore può arrivare ad occuparsi di effetti speciali. Quindi ci si può avvicinare alle società chiedendo di “crescere”.
Un altro consiglio che do è di non rimanere sempre nella stessa società per troppo tempo dedicandosi sempre agli stessi lavori. L’esperienza acquisita con una società sarà il miglior biglietto da visita.
Purtroppo ogni società adotta delle politiche di assunzione diverse: c’è chi cerca solo apprendisti perché ha degli esperti che li guidano, c’è chi cerca massimi esperti in un settore ma per periodi molto brevi...
Quindi specialmente all’inizio consiglio di fare più esperienze possibili, a qualsiasi costo, in modo da potersi affermare come liberi professionisti e raggiungere l’obiettivo di farsi chiamare e non di chiamare per lavoro».

Io: « E’ stato un piacere, grazie per la tua disponibilità ».
Diego Arciero: «anche per me, Simone».


 BLOG COMPUTER GRAFICA 3D

Come creare scene di vegetazione in 3D


Un problema che riguarda spesso i professionisti del 3D, specialmente per chi si occupa di paesaggi esterni, è l'inserimento di modelli 3D di qualità che si integrino bene nella scena, non richiedano tempi eccessivi per il rendering e diano un risultato finale gradevole. Anche a me è capitato dover affrontare questo tipo di problema e i modi per risolverlo sono tanti.
Delle soluzioni che ritengo interessanti riguardano la conoscenza e l'utilizzo di opportuni software e librerie.

  • Il primo strumento che bisogna conoscere è XFROG

Xfrog è un modellatore organico procedurale che contiene tutte le funzionalità di modellazione organica di alberi, fiori, cespugli... più di animazione e simulazione dinamica. Tutti gli sliders possono essere resi in keyframe e il risultato importato in Maya, 3ds Max, Lightwave e CINEMA 4D.
Xfrog viene sfruttato nei workflow di importanti industrie cinematografiche e dello spettacolo tra cui Sony Imageworks, Intel Research, la BBC, Moving Picture Company, e molti altri.
Xfrog contiene le funzionalità di modellazione e di animazione più avanzate attualmente disponibili per gli elementi organici.

Inoltre sono disponibili librerie di modelli 3d altamente realistici e totalmente texturizzati di alberi di oltre 600 specie raccolti per tipologia o area geografica.


Visita il sito per maggiori info: http://xfrog.com/

  • Un altro strumento veramente potente e straordinario è SPEEDTREE

Vi è piaciuto il film AVATAR? Vi ricordate quanta vegetazione c'era in quel film? Come creare la flora della fantastica Pandora?

TM and ©2009 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. Images courtesy of Industrial Light & Magic.

Era la lontana primavera del 2009 e alla ILM (Industrial Light & Magic) era stato appena chiesto di realizzare un pianeta virtuale ricco di vegetazione per un film di fantascienza. Il tempo di consegna era di sei mesi. Il cliente? James Cameron, ovviamente.

James Bluff, il supervisore al reparto Digital Matte della ILM, si occupò della gestione del progetto incaricato da Cameron. Perlustrando internet alla ricerca di un software per la vegetazione, Bluff trovò un software giovane che non era stato ancora ufficialmente lanciato ma era in versione alpha.
Dopo 15 minuti sapeva che era quello che serviva per soddisfare l'ambizioso perfezionismo di Cameron.
In passato il team  non era mai stato in grado di controllare fino alla singola foglia o rametto.
Bluff e il suo team si misero subito a lavoro. "A partire dalla mattina con cinque modelli della libreria, uno dei nostri artisti aveva realizzato 40 alberi fino l'ora di pranzo. Quei 40 alberi erano circa l'80 % degli alberi di cui avevano bisogno per tutto il film".

Una delle caratteristiche chiave che sono state fondamentali per lo sviluppo è stata la possibilità di randomizzare un unico modello in infinite derivazioni e ciò ha permesso la realizzazione di uno scenario ragionevolmente realistico.

Poco tempo dopo, Bluff presentò il suo lavoro (un clip di Pandora) a Cameron. Un silenzio cadde nella sala di proiezione. "La prima cosa che Cameron volle sapere fu: come avete fatto a creare questi alberi?" Era rimasto scioccato.

Il film è stato candidato a nove premi Oscar presso l'Accademia di Motion Picture Arts & Sciences di cui tre per la direzione artistica, fotografia ed effetti visivi.

Dunque che cos'è SPEEDTREE?
SPEEDTREE è un software di modellazione e programmazione di vegetazione virtuale specifico per animazioni in tempo reale e sfruttato massicciamente in videogiochi e simulazioni. E' stato concesso in licenza a sviluppatori di videogiochi per PC, Xbox 360 e Play Station 3.




Visita il sito per maggiori info: http://www.speedtree.com/

 Ora la domanda sorge spontanea! Quanto tempo dovrei impiegare per renderizzare delle scene con modelli così dettagliati e complessi? Non posso attendere una vita per renderizzare un frame! Avete ragione.
Se disponete di hardware aggiornato, ovviamente, il primo problema è parzialmente risolto. Probabilmente dovreste conoscere il nuovo plug-in VRayScatter! Se ancora non lo conoscete rimarrete sbalorditi!

  • VRay Scatter e VRay Multiscatter


VRay Scatter è un plug-in prodotto per Autodesk 3ds Max, Autodesk 3ds Max Design, Maya e V-Ray. Permette di trasformare enormi quantità di oggetti in array, questo consente di creare agevolmente foreste complesse o città affollate con una quantità innumerevole di edifici. La generazione degli oggetti in VRay Scatter avviene con la gestione ottimizzata della RAM. Ad esempio le scene in Maya con 500.000 oggetti identici occupa circa 1400 Mb di spazio sull'HHD, mentre con VRay Scatter la stessa scena occupa appena 250 Kb.
VRay Scatter integra una speciale mappa procedurale che permette di definire un colore casuale per ogni cella di una matrice rendendo un effetto naturale al materiale creato.

Visita il sito per maggiori info: http://rendering.ru/

Ecco un esempio informale:




In bocca al lupo per i vostri lavori ;)




Trapcode, Esteban Diácono

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Esteban Diácono

E’ un designer argentino, di Bueons Aires, che si occupa di motion graphics.
Ha lavorato per oltre 12 anni nella progettazione di grafica in movimento e nell’industria della postproduzione.
Se siete curiosi di vedere i lavori che ha prodotto, potete visitare il suo
profilo vimeo o il sito internet estebandiacono.tv

By Esteban Diácono

“ Settembre scorso ho avuto la meravigliosa opportunità di collaborare con Barney Steel di The Found Collective e con il co-regista Rob Chandler per il nuovo video dei Depeche Mode, Fragile Tension. Io ho solo contribuito in alcuni shots e con gli effetti, ma è stato bello essere coinvolti in tale meraviglioso progetto con queste persone di incredibilmente talento”.

Per la realizzazione di questo video sono stati utilizzati i plug-in della Red Giant, Trapcode Form e Trapcode Particular, che grazie alla mano dei professionisti sono riusciti a dare una dimostrazione eccellente delle loro potenzialità.

Qui è possibile vedere un altro interessante utilizzo del plug-in Trapcode Particular

By Esteban Diácono

"Per creare le particelle ho utilizzato Trapcode Particular 2.0, e, naturalmente due layers di chiavi di Trapcode Sound per guidare la posizione, velocità, turbolenza e spin "

Dei Film affollati

Chi di voi non si è mai interrogato sulla realizzazione delle migliaia di comparse presenti nei migliori colossal che hanno fatto uso massiccio di CG?


Dalla realizzazione degli eserciti di creature fantastiche del film “Il Signore degli Anelli” fino all’esercito dannato del film “La Mummia-La Tomba dell’Imperatore Dragone”, è stato utilizzato Massive Prime, un software di animazione 3D, per la generazione di folle e la creazione di effetti visivi per cinema, televisione e videogiochi.


Massive Prime consente di creare in modo interattivo, centinaia o centinaia di migliaia di personaggi unici, che interagiscono tra di loro secondo un’intelligenza artificiale estremamente realistica, con reazioni personalizzabili per specifici avvenimenti, grazie a un sistema visuale basato su nodi e a un flusso di lavoro ad albero.


Delle scene di film, per la cui realizzazione è stato utilizzato Massive Prime:


Die Hard 4

CG Die Hard 4 from Simone Rutigliano on Vimeo.


Poseidon


CIS Massive Shots from Simone Rutigliano on Vimeo.

Se sei interessato puoi visitare il sito della software house: "massivesoftware", in cui è possibile ammirare altri capolavori della cg realizzati con questo software.

"BLOG COMPUTER GRAFICA 3D"

TRANSFORMERS 2

Tutti escluso nessuno, sperano che il così discusso sequel del film Transformer sarà uno sconvolgimento visivo senza precedenti, non che Transformers sia stato poco emozionante dal punto di vista emotivo e visuale, ma si vogliono ammirare i progressi della CG (computer grafica) nel settore cinematografico.
Il prossimo film, Transformers - Revenge of the fallen (la vendetta dei caduti), sarà ancor più ambizioso e porterà la CG ai massimi livelli.
Molti più robot, molti più set, molte più esplosioni e stunt acrobatici. Insomma una storia tutta incentrata sul mondo dei transformers, senza perdere di vista i sentimenti umani e le storie d'amore, che ormai non sono più un mistero ma che potremo conoscere meglio nel secondo film...

Aspettando il 26 giugno 2009...

Informati anche su:
http://www.movieplayer.it/film/16773/transformers-2/
http://www.tfw2005.com/transformers-news/transformers-movie-9/

Dai set di Transformers 2_Prima giornata


"BLOG COMPUTER GRAFICA 3D"

THOR – THE EDDA CHRONICLES



La CAOZ, società di animazione Islandese ha deciso di unire le forze in una co-produzione con la Magma Films e l'Ulisse films, per dar vita a un nuovo lungometraggio di animazione in computer grafica “THOR THE EDDA CHRONICLES” sul grande schermo alla fine del 2010.

CAOZ è meglio conosciuta per il suo acclamato film “ANNA AND THE MOODS” , con le voci illustri di Bjork, Terry Jones e Damon Albarn.

Magma films e Ulisse films sono invece note per il loro recente film di animazione, “MIKO AND WAY TO THE STARS” che ha venduto in più di 100 paesi.

“THOR” nasce dall’unione delle nuove tecnologie e dalla ricca fonte d’ispirazione delle antiche saghe nordiche e viene adattato al pubblico moderno,in forma di commedia, tra azione e avventura, con riferimenti simpatici alla Divina Commedia,ai Promessi Sposi e ad altri capolavori della letteratura.

Il Film racconta del giovane Thor e del suo raggiungimento alla maggiore età come super eroe, dio del mondo umano e protettore di Asgard – la città degli Dei. Thor è costretto a scegliere tra realizzare il sogno di salvare il regno del padre e compiere il suo destino di dio, o salvare la vita del suo caro amico.

Il nuovo capolavoro punta in alto, prevedendo di raggiungere il livello di successo dei più grandi studi cinematografici, come Dreamworks e Pixar.

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